未成年用户游戏时长平均下降40,怎样阻止
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在数字时代,作为管理员的互联网企业要不断创新履行社会责任的方式,家长也需要启蒙,从而形成虚拟游戏场的公序良俗。

腾讯公司4月2日透露,截至2月28日,《王者荣耀》12岁及12岁以下未成年用户平均游戏时长相比启动公安实名校验前下降59.8%,12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

很多家长都有带孩子去游乐场的经历。游乐场里有各式各样的游戏设施,几乎每一种设施的门口都会标注对入场游戏者的限制。限制大概可以分为几类:第一类是患有某种疾病的限制入内;第二类是超过一定年龄的孩子才能入场;第三类是按照身高划分,个子低于多少厘米的不准入内。这三类限制,除了第一类很少有人会拿自己的小命冒险之外,其他不论是按照年龄,还是按照身高,都会受到一些挑战。

去年9月,腾讯启动升级健康系统,逐步对热门游戏《王者荣耀》的用户接入公安权威数据平台进行实名校验,更精准地识别未成年用户并对其严格执行游戏限玩规则。最新数据显示,健康系统目前已覆盖腾讯旗下44款热门游戏产品,计划于2019年内覆盖腾讯旗下的全线游戏产品。

一些家长受不了子女的软磨硬泡,即便不满足年龄要求,也会抱着侥幸心理谎报。一旦出事,游乐场和管理员的责任却难以开脱。因此,管理者倾向于使用更客观、更准确的指标——身高来衡量参与者是否满足条件。于是,很多游戏设施的入口都立着一根带着身高刻度的标杆,家长不负责任和管理员不具备准确识别能力的矛盾由此解决了。

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然而,一些刺激性不强、危险性不大的游戏设施并没有明确的身高限制标准。如果条件限定在110厘米,游乐场就会损失100~110厘米身高之间的游客,如果条件设定在100厘米,100~110厘米身高之间的孩子又可能出事。怎么办呢?一些游乐场的解决办法颇为巧妙——如果家长愿意陪同孩子,条件可以适当下调,比如本来要求身高110厘米,有家长陪同就可以降低到100厘米。这样,游乐场就在明确限制性条件的情况下,把照顾孩子的责任转移到了家长身上。

同日,腾讯还发布了首份《未成年安全上网保护——腾讯的探索与实践》白皮书,强调未成年人首次触网时间越来越早,需要通过前沿研究、产品开发、平台治理、社会协同等多种方式,共建未成年人上网保护生态。

久而久之,游乐场的规则就形成了。几乎没有家长会质疑管理员,为什么孩子不能玩?为什么家长陪孩子就可以降低身高?家长不轻易挑战这些约定俗成的规则,原因在于规则背后的责任机制已经非常清晰。

8.8%未成年网民5岁或以前首次触网

在游乐场里,通过明文规章、身高测量、家庭陪伴和管理员约束,最终形成了一个既能满足孩子娱乐需求,又能确保孩子安全的责任共担机制,参与游乐的各方都知道自己的职责是什么,应该如何保护孩子。

这份首份关于未成年人安全上网保护的白皮书显示,未成年人网络使用能力和学习能力较强,更容易接受新鲜事物,掌握新技术新工具,在社会生活中对网络的接受程度及依赖程度高于成年人,但同时也更易受到网络环境的影响,未成年人对网络安全问题的防范意识更弱。

其实,在电子游戏中也存在非实体的“游戏场”,有着跟现实游乐场一样的规则和标杆。

研究表明,我国有54.3%的未成年人在社交网络中公开真实性别,35.3%公开真实年龄,同时分别有20%、10.3%和9.3%的未成年人公开自己的真实姓名、照片及手机号。同时,未成年人触网低龄化趋势明显,8.8%的未成年网民在5岁或5岁以前首次触网,81%的未成年网民在6到15岁第一次上网。

随着社会各界对未成年人保护的日益重视,越来越多的游戏生产商明确限定了游戏参与者的年龄,但也会遇到与游乐场一样的挑战:无法准确识别用户。游戏经营者,也就是游戏场的管理员,难以控制不符合游戏年龄限制的用户。即便是在实名制的情况下,也难以把虚报年龄、“踮脚尖”的小用户们屏蔽在游戏之外。

针对这些问题,腾讯介绍了自身近年来在未成年人安全上网保护方面的系统性探索,包括推出未成年人网络权益保护项目“企鹅伴成长”,并围绕该项目发挥平台和业务优势,搭建起以研究教育、产品促进、平台治理为基础,以促进社会协同保护为机制的未成年人安全上网保护体系架构。通过近两年的不断打磨和完善,腾讯还相继推出了覆盖事前-事中-事后的“成长守护平台”“健康系统”“未成年人主动服务工程”等健康上网解决方案。

近日,腾讯在《王者荣耀》中启用了人脸识别验证的功能,将用户真实面部信息与公安权威数据进行比对。通过这种做法,增加了精准的标尺,会提升游戏场的管理水平。数据显示,12周岁及以下未成年用户平均游戏时长,相比校验前下降46%,12周岁以上未成年用户平均游戏时长,相比校验前下降24%。应当说,基于技术上的主动创新,腾讯用互联网思维践行社会责任,取得了较好的示范效果。

此外,腾讯还推出了小企鹅乐园、儿童版新闻插件等未成年专属上网产品,开发出应用宝“亲子守护”、腾讯视频“护眼实验室”等技术保护方案,打造新闻、视频等儿童内容专区,推荐适合儿童观看的内容。

但是,再精准的标尺也需要家长的配合,看看游乐场那些哭着、闹着,执意要去玩游戏的孩子们,哪一个是被管理员拎出来的?还不是谁家的孩子谁抱走,家长一定会想方设法、连哄带骗地把孩子弄走。但在虚拟的游戏场中,为什么孩子出了问题,大部分家长都会把责任推给游戏经营者呢?这就是家长不在场的无责感在发挥作用。所以,在游戏企业不断探索新技术、新方法,政府部门拿出公共数据资源来实现标尺的精准化之后,家长也需要承担起相应责任。家庭已成为中小学生上网的第一场所,家长不能再把不在场的无责感作为孩子出问题之后追责的底气,而要反思如何构筑保护孩子的第一道防线。

健康系统让《王者荣耀》未成年人游戏时长大幅下降

需要整个社会达成的新共识是:无论是在游乐场,还是在虚拟的游戏场,家长和管理员是保护未成年人的共同责任人。在虚拟的“场域”中,共同责任人应该如何划分责任和承担义务?在数字时代,作为管理员的互联网企业要不断创新履行社会责任的方式,家长也需要启蒙,从而形成虚拟游戏场的规则与秩序。

去年9月,腾讯启动升级健康系统,逐步对热门游戏《王者荣耀》的用户接入公安权威数据平台进行实名校验,更精准地识别未成年用户并对其严格执行游戏限玩规则。

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截至2月28日,《王者荣耀》12岁及12岁以下未成年用户平均游戏时长相比启动公安实名校验前下降59.8%,12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

最新数据显示,健康系统目前已覆盖腾讯旗下44款热门游戏产品,计划于2019年内覆盖腾讯旗下的全线游戏产品。

据腾讯生态安全研究中心高级研究员翟尤介绍,腾讯2017年推出的成长守护平台,到2018年11月,已经绑定了超过1000万个用户,成长保护平台可以帮助家长、老师对孩子的游戏时间和内容进行管理,有82%的绑定账号游戏市场出现了不同程度的下降。

除了上网时长进行精准管理,腾讯还发起了“少年灯塔”来防止青少年高消费。翟尤介绍说,如果出现疑似孩子玩游戏高消费的情况,系统就会尝试主动介入,目前在试运行后,76%的未成年账号消费金额得到了控制。而腾讯的“亲子守护软件”则通过对孩子坐姿、眼睛的保护,来规范孩子使用手机的不良习惯,系统内置的感应装置可以及时发现孩子是否在正确地使用手机,并给父母提供安全锁,避免孩子使用手机时间过长。

腾讯协助破获两起儿童色情案件

2018年6月,腾讯配合公安机关破获了广东揭阳、广西南宁的两起儿童色情案件,净化了网络空间。在平台治理和社会协同领域,腾讯大力推进不良信息的防控治理,积极配合执法机关打击舍涉未成年人网络违法犯罪。

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中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳强调,家庭应该是预防孩子网络成瘾的第一道防线。“家庭里教育跟不上的话,其实各种平台各种活动还是不行,所以我们不仅对未成年人要进行网络素养的教育,对家长也要进行网络素养的教育,构建和谐的亲子关系。”

中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波也指出,通过近几年的实践发现,要解决未成年人网络安全问题,单靠某一方面是不行的,需要政府、企业以及学校、家长的共治。“我们这几年在广东省网信办的指导下,在做中国好网民工程,特别强调推动青少年网络安全教育,我们和腾讯这样的企业一起来构筑一个全社会共治的,包括政府、企业、社会、孩子、老师、家长,共同形成一个同心圆,构筑一个安全防线,我觉得只有这样才能推动我们的网络安全和媒介素养教育,共同构建一个保护少年儿童健康成长的网络家园。”

文/北京青年报记者 温婧

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